چرا Tencent بازی های مشتری نمی سازد؟
در سال های اخیر، چیدمان Tencent در زمینه بازی های موبایل رونق گرفته است، اما حرکت نسبتا کمی در بازی های مشتری (بازی های مشتری) انجام داده است. این پدیده بحث های گسترده ای را در صنعت به راه انداخته است: چرا Tencent دیگر روی توسعه بازی های رایانه شخصی تمرکز نمی کند؟ این مقاله این موضوع را از منظرهای متعددی مانند روند بازار، رفتار کاربر و استراتژی Tencent تجزیه و تحلیل میکند و موضوعات داغ و محتوای داغ در 10 روز گذشته را به عنوان مرجع پیوست میکند.
1. روند بازار و تغییرات در رفتار کاربر

با رواج اینترنت موبایل، بازار بازی های موبایل به سرعت رشد کرده است، در حالی که رشد بازار بازی های مشتری به تدریج کند شده است. داده های زیر مربوط به بازی در مورد موضوعات داغ در سراسر اینترنت در 10 روز گذشته است:
| موضوعات داغ | شاخص گرما | بستر بحث |
|---|---|---|
| به روز رسانی "Genshin Impact" نسخه 3.0 | 985000 | Weibo، Bilibili |
| جام قهرمانان جهان "شکوه پادشاهان". | 872000 | دوئین، کوآیشو |
| سرور چینی "Diablo: Immortal" راه اندازی شد | 768000 | تیبا، ژیهو |
| فروش تابستانی استیم | 653000 | Xiaohongshu، Douban |
همانطور که از جدول مشخص است موضوعات مربوط به بازی های موبایلی بسیار پرطرفدارتر از بازی های کامپیوتری هستند، به خصوص بازی های موبایلی مانند Honor of Kings و Genshin Impact در بحث ها بسیار جلوتر هستند. این نشان می دهد که کاربران توجه بیشتری به بازی های موبایل دارند و تقاضای بازار برای بازی های مشتری نسبتا ضعیف شده است.
2. تغییر تمرکز استراتژیک Tencent
به عنوان یک غول در صنعت بازی داخلی، طرح استراتژیک Tencent همیشه از روندهای بازار پیروی می کند. در زیر تغییرات Tencent در تمرکز کسب و کار بازی در سال های اخیر آمده است:
| زمان | مناطق تمرکز | محصولات نمایندگی |
|---|---|---|
| قبل از 2015 | بازی کامپیوتر | "League of Legends" و "Crossfire" |
| 2015-2020 | بازی های موبایل | «شکوه پادشاهان» و «نخبگان صلح» |
| 2020 تا کنون | جهانی شدن، بازی های ابری | "PUBG Mobile" "بازی موبایل Tianya Mingyue Dao" |
Tencent منابع خود را بر روی بازی های موبایل و طرح بندی جهانی متمرکز کرده است و اولویت بازی های مشتری به طور طبیعی کاهش یافته است. علاوه بر این، ظهور بازی های ابری به Tencent نیز اجازه داده است تا فرصت های جدیدی را ببیند. در آینده، ممکن است تجربه بازی بین پلتفرمی را از طریق فناوری ابری درک کند و وضعیت مستقل بازی مشتری را بیشتر تضعیف کند.
3. هزینه های بالا و بازده کم توسعه بازی مشتری
چرخه توسعه بازی های رایانه شخصی طولانی است و هزینه آن بالا است، در حالی که توسعه بازی های موبایل نسبتاً انعطاف پذیر است و چرخه بازگشت کوتاه تر است. در زیر داده های مقایسه ای بین بازی های مشتری و بازی های موبایل آورده شده است:
| مورد مقایسه ای | بازی کامپیوتر | بازی های موبایل |
|---|---|---|
| چرخه توسعه | 3-5 سال | 1-2 سال |
| هزینه توسعه | صدها میلیون یوان | ده ها میلیون یوان |
| هزینه جذب کاربر | بالاتر | پایین تر |
| چرخه سود | طولانی تر | کوتاه تر |
از منظر تجاری، انتخاب Tencent برای سرمایه گذاری منابع در زمینه بازی های موبایل انتخاب عاقلانه تری است.
4. خلاصه
دلایل عدم ساخت بازی های مشتری توسط Tencent را می توان به نکات زیر نسبت داد:
1.تغییرات روند بازار:بازی های موبایل به جریان اصلی تبدیل شده اند و تقاضا برای بازی های مشتری کاهش یافته است.
2.تغییر در تمرکز استراتژیک:Tencent بر روی بازی های موبایل و جهانی شدن تمرکز دارد.
3.هزینه در مقابل بازده:هزینه های توسعه بازی های رایانه شخصی بالا و چرخه طولانی است، در حالی که بازی های موبایل مقرون به صرفه تر هستند.
در آینده، Tencent ممکن است مرزهای بین بازی های مشتری و بازی های موبایل را از طریق فناوری بازی های ابری محو کند، اما بازی های مشتری همچنان در کوتاه مدت تمرکز Tencent نخواهد بود.
جزئیات را بررسی کنید
جزئیات را بررسی کنید